心理学

内容

概要

私たちが読者に提供する本「子供のための心理ゲーム」は、あらゆる種類のゲームの一種のミニ百科事典です。 この本のタイトルは、その主な意味を反映しています。

大企業と中小企業の両方にさまざまなゲームがあります。 ゲームの目的は、子供たちの楽しさと興味を維持することだけでなく、特定の子供たちの身体的、心理的、知的などの発達も維持することです。もちろん、子供たちはゲームが彼らの発達に大きく貢献するという事実について考えません。育成。 彼らはただ遊んで、それから本当の喜びを得て、子供の頃の幸せな時間を楽しんでいます。 これはすべて素晴らしく自然なことですが、子供向けのゲームに対する大人の態度はまったく異なります。

親にとって、ゲームはまず第一に、子供の知性、隠された能力と才能を明らかにする能力を高めるための最も効果的な方法です。 もちろん、これだけで、大人はゲームに興味を持たざるを得ません。 それどころか、彼らは子供に最も適したものを見つけようと努力しているので、ゲームは単なる娯楽ではなく、楽しい運動です。 そのため、非常に多くのゲームが発明され、特定のセクションに分類する必要がありました。

この本には、そのようなセクションがいくつか含まれています。 それらのそれぞれは、特定の目的を持つ特定のゲームのセットです。 遊ぶ過程で、子供たちは世界について学ぶだけでなく、コミュニケーションや相互作用を通じて起こる人間の心理学にも精通することは周知の事実です。 そして、このことから、心理ゲームは非常に有用であり、子供の正常な発達に単に必要であると簡単に結論付けることができます。

親は、幼い子供にはさまざまな心理的問題がしばしば発生することを知っています。 大人以上の子供は、誤解、恐れ、または平凡な内気に苦しんでいます。 そのような問題はすべて不注意から生じます、そして大人はこれのせいになります。 しかし、彼らは子供が生じた困難を克服するのを助けることができます。 あなたはただこれのために努力する必要があります、すべての子供たちにある程度固有の内気を抑えるようにしてください。 しかし、子供に「人生の達人」を育てて、行き過ぎてはいけません。 すべてにおいて、対策が必要であり、これは心理教育にも当てはまります。

とはいえ、提案されたゲームが親の問題解決に役立つことを願っています。 この本があなたの図書館でこのトピックに関する唯一のマニュアルにならないように、大人が子供の成長だけでなく、何よりも自分自身のために努力することを願っています。 そのような相互作用においてのみ、心理的に健康な人の教育である望ましい目標を達成することが可能です。

章1

XNUMXつ、XNUMXつ

このゲームは主に学童を対象としています。 グループでプレイしているリーダーを特定するのに役立ちます。

開始する前に、男たちはすべての動きを同時に実行しなければならないことに同意します。 リーダーの命令で「一度やる」と、全員が椅子を上げる必要があります。 その後、ホストは彼が他に何も言わないことを発表します。 最初に椅子を下げるように命令したプレーヤーに注意することが重要です。

次に、リーダーの命令である「XNUMXつ行う」で、全員が椅子の周りを走り始め、プレーヤーのXNUMX人の命令で、全員が同時に椅子に座らなければなりません。 XNUMX番目とXNUMX番目のケース(特に同じ人物の場合)でコマンドを与えたプレイヤーは、リーダーの素質を持っています。

読者

年長の子供やティーンエイジャーにおすすめのゲーム。 プレイヤーのリーダーシップ能力を明らかにするのに役立ちます。

プレーヤーは目を閉じ、ホストは、たとえばXNUMXまで数えるようにプレーヤーを招待します(数は任意にすることができます)。 スコアの条件は次のとおりです。数字を除いて、無関係なことは何も言うことができず、それぞれがXNUMX人のプレーヤーによってのみ発音される必要があります。 XNUMX人の子供が同時に話すと、ゲームが最初からやり直します。

プレイヤーは目を閉じて座っているので、誰が話そうとしているのかわからず、お互いに合図を出すこともできません。 結局、一番多く言った人がいるでしょう。 彼はこの会社のリーダーです。

"暗闇で"

学齢期の子供のための面白いゲーム。 名前にもかかわらず、ライトをオフにしてそれを行う必要はまったくありません。逆に、プレゼンターはプレーヤー、つまり自分自身を振る舞うプレーヤーを観察する必要があります。 この名前は、アクション全体を通してプレイヤーが目を閉じて座っている必要があるために付けられました。

ファシリテーターは事前に特定のトピックを提案します。 このゲームは、学校でのどんなテーマの夜にも適しています。その場合、話し合いの質問を考え出すのが簡単になります。このゲームは、リーダーを特定するだけでなく、重要な問題について話すのにも役立ちます。

選手用とリーダー用の椅子が円形に配置されています。 トピックが設定され、ゲームの参加者が意見を述べるので、徐々に議論が結ばれます。 そして、ホストは全員に目を閉じてから会話を続けるように求めます。

目を閉じて話す必要があると、最初はプレイヤーを混乱させ、最初は会話がゆっくり動くか、中断されます。 プレゼンターの仕事は、会話を続け、対話者の興味を引き、彼らがリラックスできるようにし、会話を論理的な結論に導くための前提条件を作成することです。

ゲーム«暗闇の中で»の特徴は次のとおりです。

まず、目を閉じて座っていると、プレイヤーは誰が話しているのかわからないため、「会話に参加するかどうか」の決定は彼にのみ依存します。

第二に、目を閉じると表情がより表情豊かになります。 ファシリテーターは、プレーヤーの顔の表情、気分の変化、特定のフレーズに対する反応を観察できます。

目を閉じても自信を持って話をし、落ち着いて返事に反応し、他の人と同時に話し始めても止まらない、最も高度なリーダーシップ能力を備えた人たち。

他人の発言に非常に敏感な人は、自信をつけるのを助けるべきです。


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«警官と泥棒»

ゲームは年長の子供を対象としています。 数日続くことがあるので、子供たちが長い間一緒にいるキャンプや別荘でそれを整理することは最も興味深いです。

プレイヤーが集まり、リーダーが小さな紙に存在するすべてのプレイヤーの名前と名前を書きます。 それらは折りたたまれ、混合され、プレーヤーにランダムに配布されます。

誰もが誰かの名前が書かれた一枚の紙を手に入れます。 子供たちがお互いを知っていることが望ましい(しかし必須ではない)。

このゲームの特徴は、各プレイヤーが同時に「警官」と「泥棒」の両方であるということです。 肝心なのは、各プレイヤーは自分を警官だと思っているということですが、自分の名前の紙を受け取ったプレイヤーにとって、彼は捕まえられなければならない泥棒です。 当然のことながら、プレイヤーは誰が彼を正確に狩っているのかはっきりとはわかりません。これは、ゲームの残りの参加者を見ることによってのみ知ることができます。

各プレイヤーの仕事は、彼の「泥棒」とXNUMX対XNUMXで会い、彼の名前が書かれた一枚の紙を見せて、「あなたは捕まった」と言うことです。 次に、「泥棒」は「警官」に誰かの名前を記載したシートを渡し、ゲームを終了します。 これで、別のプレーヤーが幸運な「警官」の「泥棒」になります。

ゲームは期間が終了するまで続き、事前に指定され、すべての参加者に知られています。

リーダーは、誰が何人の「泥棒」を捕まえたかを知るために、拘留のリストを保持しなければなりません。 このリストに基づいて、特定のプレーヤーのリーダーシップの資質の存在について結論を出すことができます。最も多くの逮捕をした人が最も活発であり、このグループのリーダーになる可能性が最も高いでしょう。

このゲームは、各参加者の活動と接触の発展に貢献するため、すべてのプレーヤーに役立ちます。 当然のことながら、リーダーは非常に巧妙で正確であり、要約すると、逮捕者の数が最も少ないとは決して言えないため、リーダーになる運命にあることは決してありません。 結局のところ、間違いなく、このゲームでは、他のゲームと同様に、チャンスが大きな役割を果たします。

«サボテンは砂漠で育ちます»

ゲームは就学前の子供を対象としています。

全員が輪になって立ち、手を取り合って歩き、次のように言います。

「サボテンは砂漠で育ち、サボテンは砂漠で育ちます…」リーダーは円の中心に立ち、時々振り返ります。 突然、プレイヤーのXNUMX人がサークルから飛び出し、「ああ!」と叫びます。 リーダーがその瞬間に彼を見ないように、彼はこれをしなければなりません、そして彼に隣接するプレーヤーはすぐに彼らの手を握りしめます。 ホストが誰かが飛び出そうとしているのを見ると、彼は彼の肩に触れ、彼は一般的なサークルに留まります。

ホストは尋ねます:«あなたの何が問題なのですか?»

プレイヤーはサボテンに関連する答えを思いつきます(たとえば、「私はサボテンを食べましたが、苦いです」または「私はサボテンを踏んだ」)。

その後、プレイヤーはサークルに戻り、他のプレイヤーは飛び出すことができます。 最も重要な条件は、プレゼンターの質問に答えるときに自分自身を繰り返さないことです。

サークルの外にいることが最も多い子供たちは、最も活発で、優れたリーダーシップ能力を持っています。

«ロボット»

10〜12歳くらいの子供たちのゲームに興味があります。

すべてのプレーヤーは、床にチョークで描かれた線に沿って並び、それぞれの右足が右側の隣人の左足の隣になり、左足が右の隣になるように、両足を肩幅に広げます。左側に立っている人の足。 これで、近くにいる隣人の足を結ぶことができます。

4〜5 mの参加者の列の前に、最初の線と平行に別の線がチョークで描かれます。 プレーヤーの目標はこのラインに到達することであり、各秋の後、全員が最初のラインに戻って最初からやり直す必要があります。

問題は、男の足が隣人の足に結びついていることです。 描かれた線に到達する最も簡単な方法は、最初の金額を支払うことです— XNUMX番目とカウントの下のステップ:最初の数字は右足にあり、XNUMX番目の数字は左足にあります。 しかし、プレイヤーがこれを知らない場合、彼らは何をすべきかを理解する前に、最初に一生懸命働かなければなりません。

あなたはそれを提供し、声を出して数える人に注意を払う必要があります。

みんながお互いにコミュニケーションすることを禁じることによって、あなたは仕事を複雑にすることができます。 次に、数回試行した後、グループのXNUMXつがゆっくりと前進し、残りはそれに順応して歩きます。 彼はこの会社のリーダーです。

"取締役会"

ゲームは年長の学生を対象としています。

ほとんどの人は、取締役会が映画から何であるかを想像しています。 自宅で似たようなものを手配するように招待することができます。

ファシリテーターは、役割を演じる各プレーヤーについて事前に考え出し、各キャラクターの目標と能力を別々の紙に書き、そのシートをプレーヤーに配布する必要があります。 ゲームをエキサイティングにするためには、一部の参加者が反対の関心を持っている必要があります。

ゲームのルールは次のとおりです。他のプレイヤーと同盟を結ぶことは許可されており、ゴールから撤退し、他のプレイヤーを交代させ、ゲーム開始時に受け取ったパワーを超えることは禁じられています。

目標を達成した人が最初に勝ちます。 最も発達したリーダーシップ能力を持っているのはこれらのプレーヤーです。

ファシリテーターは、ゲームの参加者が最初にどのような資質を開発する必要があるかを理解するために、どのように話すかに注意を払う必要があります。

そんなに誰が

このゲームは小学生の子供を対象としています。 それはあなたに真剣にそして責任を持ってリーダーの役割を果たすことを教えます。

誰もがホストに何かをするように命じることができます。 すべての命令が声に出された後、プレーヤーはゲームのルールを知らされます。 それらは、各プレイヤー自身が彼の命令を履行しなければならないという事実にあります。 タスクを発明した子供が、それが簡単に完了できるかどうかを気にかけなかった場合、次回はもっと深刻になるでしょう。

«歩きます»

このゲームは、未就学児や若い学生向けに設計されており、子供たちに他の人を説得するように教え、自分の意見を押し付けないようにします。

主催者は次のように述べています。「森の中を散歩します。 それぞれが右側の隣人に彼が持っていく必要があるものを伝え、なぜこの特定のものが森の散歩に必要になるのかを説明しましょう。

次に、リーダーは取られるべき各アイテムを呼び出します。 これは森の散歩には適さない方がいいので、ゲームはもっと面白くなります。

プレイヤーが交代で隣人と話しているとき、ホストは彼が散歩に行く人とそうでない人を発表します。 彼はこのようにそれを行います:プレーヤーが単に隣人に何を取るべきかを伝えるが、理由を詳細に説明できない場合、彼らは彼を散歩に連れて行きません。

プレイヤーがこれまたはそのオブジェクトをキャプチャする必要性を隣人に納得させようとし、信じられないほどの理由を考え出し、さまざまな議論をする場合、彼は確かに連れて行かなければなりません。

二人が話しているときに、残りの人が彼らの話を聞いて結論を出すのが良いでしょう。 そうすれば、散歩に連れて行かなかった人たちが後で自分自身を正すのが簡単になります。

次に、ファシリテーターは、なぜ他の人ではなくいくつかを取ったかを説明します。 «ペナルティボックス»が修正され、みんなで一緒に散歩に出かけます。

誰がボスですか?

ゲーム中の学齢期の子供たちは、正しくそして説得力のある言葉を主張することを学びます。 お互いを知らない男が遊ぶと最高の結果が得られます。

サークル内のプレーヤーの数に応じて椅子を配置し、ホストがすべてのルールを説明し、プレーヤーを監視するための別の椅子を配置します。 円の中心に、いくつかのオブジェクトが入った小さな丸いテーブルを置きます。テーブルで遊んでいるものよりも少なくないはずです。 誰もが椅子に座っています。

まず、お互いを知る必要があります。 これは次のように行われます。男たちはペアに分けられ、5分間ペアでコミュニケーションを取り、隣人についてできるだけ多くのことを学ぼうとします。 プレイヤーの数が奇数の場合、そのうちのXNUMX人がリーダーと通信します。

5分後、全員が自分に代わって隣人について話します。つまり、「隣人の名前はマーシャ」ではなく、「私の名前はマーシャ」です。 このデートの方法はあなたがリラックスして落ち着くのを感じることを可能にします、さらに、そのような面白い方法で提示された伝記の標準的な事実ははるかに覚えやすいです。

ある種の韻を踏むことで、ゲームを始めるプレイヤーの中からリーダーが選ばれます。 彼の場合、ゲームマネージャーはテーブル上のアイテムを選択し、プレーヤーに残りの人の中からこのアイテムの所有者を選択するように勧めます。これは、人の個人的な資質または彼の人生の出来事に基づいて行う必要があります。 。 例:「このハンカチはアイロンがけが大好きなので、マーシャのものでなければなりません。このハンカチは完全にアイロンがけされています。」 この場合、異なる数の引数を与えることができます。

所有者が選択された後、テーブルから削除され、残りのプレイヤーなどから次のリーダーが選択されます。ゲームの終了時に、所有者が賞品として認識されているものがすべての人に配布されます。

このゲームは、主に子供の内気を克服することを目的としています。

批評

このゲームは、主に13〜15歳のティーンエイジャーを対象としており、リーダーシップの資質を身に付けることができます。

学校で、対応するレッスン中に、またはリーダーとして行動する教師の指導の下で教室で演奏することができます。

4代の若者は5つのチームに分けられます。 ファシリテーターは、事前にいくつかの問題の状況を考え出します。 それらのXNUMXつはチームに報告されます。 XNUMX〜XNUMX分間、プレーヤーは問題の考えられる解決策について話し合います。 議論を導き、支援する参加者に注意を払う必要があります。

次に、各チームのリーダーが、ソリューションを提供し、それがどのように発生したかを説明する5人の代表者に電話をかけます。 ほとんどの場合、これはXNUMX分間全体でディスカッションを主導したのと同じプレーヤーになります。

その後、チームは他の人の解決策について2〜3分間話し合い、その長所と短所を見つけ、それが実行された場合に何が起こるかを想像します。

この時間の後、ホストは一度にXNUMX人のプレーヤーに再度電話をかけます(これらは初めて話したプレーヤーであってはなりません)。 それらは、他のチームの決定に対する批判を表しています。 批判は決定の否定的な側面と肯定的な側面の両方に注意する必要があることに注意する必要があります。

プレイヤーの要求に応じて、チームに異なる状況を提供することでゲームを繰り返すことができます。

すぐにプレイヤーを真剣で落ち着いたコミュニケーションのトーンに設定することが非常に重要です。そうしないと、欠点の議論が喧嘩になる可能性があります。 主催者は全員を注意深く見守り、スキャンダルの発生を防ぐ必要があります。 チームが批判に耳を傾けるだけでなく、それを実行するという事実は、プレーヤーがそれを正しく認識する方法を学ぶのに役立ちます。

«散歩中のクマ»

このようなゲームに就学前および小学生の子供を参加させることは有用です。 幼稚園や小学校のパーティーで遊ぶことができます。

まず、ホストは次のように述べています。「あなたはみんな小さなクマの子です。牧草地を歩き、甘いイチゴを選びます。 あなたの一人は長男で、彼は他のすべてを見守っています。」

陽気な音楽が鳴り、子供たちは部屋の中を歩き回り、カブスのふりをします。子供たちは転がり、ベリーを摘むふりをし、歌を歌います。

このとき、ホストはXNUMX人のプレーヤーを選択し、音楽が停止すると、彼が年上のクマの子であることを発表します。 彼の仕事(事前に発表)は、すべてのカブが所定の位置にあるかどうかをできるだけ早くチェックすること、つまり、各プレーヤーの肩に触れることです。

彼が誰も失われていないことを確認した後、ゲームが再開され、数分後にホストは別の先輩を任命します。 ゲームは、全員がその役割を担うまで続きます。 このタスクを最も速く完了する人は、最も速く、最も古いと宣言されます。 当然、これは他の人よりも落ち着いて組織的に行動する人にのみ機能します。 ゲームの最後に、ファシリテーターは、勝者が他の人よりもうまくタスクを完了できた理由を説明します。

ゲーム«Cubsfora walk»を使用すると、子供たちはタスクにすばやく応答し、アクションを正しく整理する方法を学ぶことができます。 カブスを子猫、鶏、象などに変えることで、かなり頻繁に行うことができます。

選挙

このゲームは就学前および学齢期の子供に適しており、大企業に適しています。

ホストは、プレーヤーがゲーム中に彼らを導く「大統領」を選ばなければならないことを知らせます。 ルールは次のとおりです。各候補者は自分自身を指名しますが、誰にも投票しません。

立候補を提案した人たちに、どのような順番で、どのように行われたのか、注意を払う必要があります。 プレーヤーが押されて説得された場合、彼の能力を開発する必要がありますが、助けが必要ない場合、子供はリーダーになるように努力します。

数分後、会社内に「候補者」と「投票者」のXNUMXつのグループが形成されます。 将来的には、リーダーはそれらをそのように呼ぶべきです。 各「候補者」の目標は「大統領」に到達することであり、「投票者」の目標は、他の人々の説得に屈することなく、優れた「大統領」を選出することです。

«候補者の»選挙キャンペーンは、夜の残りの計画でなければなりません。

子供、特に未就学児や年少の子供は、能力を誇張し、力を誤算する傾向があるため、リーダーは、「大統領」が選出されたときに、実際にすべての約束を果たさなければならないことを警告する必要があります。

どのプログラムを選択したかから、いくつかの結論を引き出すこともできます。 プレイヤーが約束することが美しく実行可能である場合、この子供は生まれながらのリーダーであり、プログラムが非現実的である場合、この子供の責任感はほとんどの子供に典型的なように発達していません。

そして、待望の瞬間、選挙がやってくる! 各「投票者」はリーダーがいる部屋に行き、XNUMX人の「候補者」の名前を彼に伝えます。 手順の終了後、主催者は選出された「会長」を発表します。

ここでゲームが終了し、その後はいつものように休日が続き、「社長」が徐々にプログラムを実行していきます。

ゲームは責任感、他の人を説得する能力を発達させ、ファシリテーターが子供が自分自身を証明しようとしている量を決定するのに役立ちます。

「遠く、遠く、鬱蒼とした森の中で…」

ゲームは未就学児向けです。 この年齢では、リーダーシップの資質は非常に顕著であり、通常、それらは精神的または肉体的な優位性に直接関係しています。 年齢とともに、これらの資質は発達しなければ消えてしまう可能性があります。

プレーヤーは椅子に座って目を閉じ、ホストはルールを説明します。「遠く、遠く、鬱蒼とした森の中で…誰?」というフレーズ。 プレーヤーのXNUMX人が、たとえば「キツネ」と答えます。 複数の回答が同時に話された場合、ホストはそれらを受け入れず、フレーズをもう一度繰り返します。 プレイヤーが誰に答えるべきかを決めるのが難しい場合もありますが、リーダーは干渉して、男たちに自分でそれを理解させるべきではありません。

唯一の答えを受け取ったとき、ホストは次のフレーズを言います。「遠く、遠く、鬱蒼とした森の中で、キツネのカブス…彼らは何をしているのですか?」 回答は同じルールに従って受け入れられます。

あなたが退屈するまで、あなたはかなり長い間このゲームをすることができます。 または—最初のフレーズが十分に長くなったときに、最初からやり直すことができます。 唯一の条件:すべてのフレーズは同じ方法で開始する必要があります:«遠く、遠く、鬱蒼とした森の中で…»

通常、XNUMX人または複数のプレーヤーが最も多く回答することがあります。 彼らに注意を払う価値があります—最も発達したリーダーシップ能力を持っているのは彼らです。

«難破船»

ゲームは就学前および学齢期の子供向けです。

主催者は次のように発表しました。「私たちは大きな船で航海していましたが、座礁しました。 その後、強風が発生し、船は再浮上したが、エンジンが故障した。 ボートは十分ありますが、ラジオは劣化しています。 何をすべきか?"

状況は異なるかもしれません、主なことはそれからいくつかの方法があるということです。

子供たちは現在の状況について話し合い、それから考えられるすべての方法を検討します。 誰かが一方通行、他の誰かを提供します。 議論に最も積極的に参加し、彼の意見を擁護する人に注意を払うことが重要です。

話し合いの結果、プレイヤーはリーダーに状況から抜け出す方法を伝え、彼はリーダーに何が起こったのかを伝えます。 当然、結果は成功する必要があります。 リーダーは、プレーヤー間で「分割」を許可してはなりません。つまり、子供たちの半分がXNUMXつのオプションを選択し、残りの半分がもうXNUMXつのオプションを選択します。

«オーガナイザー»

このゲームは、小中学生の子供を対象としています。 まず、審査員が選ばれます。 彼はその後、最高の主催者を特定するために、ゲームのコースを注意深く観察する必要があります。 次に、順番に、誰もがリーダーとして自分自身を試す必要があります。 ファシリテーターは特定のゲームシナリオを考え出し、他の人に何をすべきかを説明します。 ジャッジの仕事は、各プレーヤーによって考案されたシナリオを注意深く観察することです。 その後、裁判官は最良のシナリオを選択します。 したがって、それを発明して提供したプレーヤーが勝者と見なされます。 彼は「最高の主催者」の称号を授与されています。

理由を説明…

ゲームは10〜12歳の子供向けに設計されています。

リーダーが選択されます。 彼は様々な提案を順番にすべての参加者に向けなければなりません。 たとえば、プレーヤーのXNUMX人に外に出て、最初に会った人に最寄りのスポーツクラブなどへの道順を尋ねるように提案します。 別のものをキッチンに送って、そこでおいしいものを準備します。

リーダーの仕事は、プレイヤーに命令に従うように説得力のある説明を考え出すことです。 たとえば、キッチンに行って料理をすることを申し出た場合、ホストは、全員が食事をしたり、近所の人や両親などを治療したりする時間なので、これが必要であると説明できます。ホストは各プレーヤーにタスクを与え、次に彼は彼らの代わりになり、彼の場所は他の誰かによって占められます。

勝者は、ゲームのすべての参加者に提案されたタスクを迅速かつ正確に完了させる人です。 最も発達したリーダーシップの資質を持っているのはこの子供です。

«王と召使い»

中学生向け。

ゲームの開始時に、男たちのすべての行動を注意深く観察するジャッジが選ばれます。 残りのプレイヤーはペアに分けられます— XNUMX人は«王»の役割を果たし、もうXNUMX人は彼の«使用人»の役割を果たします。 «王»は明確かつ明確に命令を下さなければならず、«使用人»は迅速かつ正確に命令を実行しなければなりません。

注文は異なる場合があります。 たとえば、「使用人」は「王」をなんらかの形で元気づけてから、おとぎ話を言ったり、歌を歌ったりする必要があります。裁判官は全員を注意深く見守っています。 勝者は、「使用人」に特別な注意を払って命令を実行させることができる「王」になります。 次に、プレーヤーは場所を切り替え、«王»は«使用人»になります—逆もまた同様です。

"監督"

ゲームは10〜12歳の子供向けに設計されています。

リーダーが選択されます。 彼は「監督」になり、他の全員は「俳優」になります。 «監督»は、おとぎ話や映画のあらすじを伝えてから、各«俳優»に役割を与える必要があります。 たとえば、ゲームのXNUMX人の参加者は赤ずきんの役割を果たし、もうXNUMX人は灰色オオカミの役割を果たします。 ファシリテーターの仕事は、この特定の役割がゲームのXNUMX人または別の参加者に最も適している理由を説明することです。

次に、プレーヤーは、可能であれば、提供された役割を拒否する必要があります。そのため、リーダーは、自分の主張を証明するために多くの議論を行う必要があります。 その後、各プレイヤーがリーダーに評価を与えます。これはXNUMX段階で可能です。 その後、リーダーが別のリーダーになり、ゲームが続行されます。 すべての参加者が«ディレクター»の役割を試してみると、あなたは株式を取得することができます。 勝者は、すべての参加者が最も高く評価したプレーヤーになります。 リーダーシップの資質の所有者と見なされるのは彼です。

誰が誰と話しますか

中学生向け。

ゲームの開始時に、リーダーが選ばれます。 彼は順番にすべての人に向きを変え、すぐに答えるのはそれほど簡単ではない、さまざまな、かなりトリッキーな質問をします。 誰もがこれらの質問に自分の答えを出さなければなりません。 プレーヤーが答えられない場合、ファシリテーターは答えが得られるまで主要な質問をします。

質問は非常に異なる場合があります。主なことは、プレーヤーから回答を得ることです。 各参加者との会話の後、他の誰かがリーダーになります。 勝者は、リーダーであるプレイヤーから、トリッキーな質問に対して最も正確な答えを得ることができた人です。 したがって、彼はかなり高いレベルのリーダーシップの資質の所有者です。

«戦争活動»

ゲームは小学生の子供向けに設計されています。

男たちはXNUMXつのチームに分かれています。 それぞれに«司令官»が必要で、残りは«戦士»です。 「司令官」は「軍事作戦」の計画を立て、残りは彼に従わなければなりません。 「司令官」の任務は、チームのすべてのメンバーが彼の命令に明確に従うように彼の「軍隊」を編成しようとすることです。 彼は、他のチームを「攻撃」し、十分に興味深く、ゲーム自体を楽しくエキサイティングな方法で整理するためのさまざまな方法を考え出す必要があります。 «司令官»が«戦士»を率いることができない場合、彼はすぐに再選されます。 ゲーム終了時の最高のリーダーシップの資質の所有者は、チームが勝利した「司令官」として認識できます。

"ナレーター"

中学生向け。

リーダーが選択されます。 彼は聴衆に何か面白いことを言わなければならない。 同時に、彼は自分で物語を思いつくか、読んだり見たりしたことを再び語ることができます。 彼の仕事は、ゲームのすべての参加者に興味を持ってもらうことです。

プレーヤーのXNUMX人が彼に干渉した場合、ナレーターは何らかの行動を取る必要があります。 たとえば、彼は彼に助けを求める、つまり、彼の物語の英雄のXNUMX人を描写する、または他のタスクを見つけるように頼むかもしれません。 そして、ナレーターが彼のすべての計画を実行することに成功した場合、彼はいくつかのポイントを獲得します。 各プレイヤーは、ナレーターの行動をXNUMX段階で評価する必要があります。

ゲームは、すべての人が主役になるまで続きます。 勝者は、最も多くのポイントを獲得したプレーヤーです。 彼はリーダーの最も顕著な資質を持っています。

"消防隊"

就学前の子供向け。

ゲームの開始時に、リーダーが選ばれます。 残りのプレイヤーは「消防隊」です。 リーダーは消火するために彼らの「火」を送らなければなりません。 プレイヤーは走り回ったり、喧嘩したり、愚かなことをしたりしなければなりません。 リーダーの任務は、彼らを「集め」、強制的に「火を消す」ことができるようにすることです。 その結果、各プレーヤーは、リーダーの行動をXNUMX段階で評価します。

次に、プレイヤーは場所を変更します—他の誰かがリーダーになります。 ゲームが繰り返されます。 次に、各プレーヤーは再びリーダーの行動の評価を行います。 ゲームは、各プレイヤーがリーダーの代わりになるまで続きます。 勝者は最も多くのポイントを獲得したものになります。

«会社のディレクター»

10〜13歳の子供向けのゲーム。

«ディレクター»が選ばれます。 残りは彼の«部下»になります。 «ディレクター»は、各プレイヤーのケースを考え出す必要があります。 その後、ゲーム自体が始まります。 誰もが自分の役割を果たし、「ディレクター」が「部下」を管理します。 「仕事」には常に何らかのトラブルが発生しなければなりません。たとえば、「会社」が破滅の危機に瀕している、「ラケット屋」に襲われている、「設備」が故障しているなど。発生するすべての問題を解決します。 次に、各プレーヤーは、「ディレクター」の行動をXNUMX段階で評価します。

ゲームは別の«ディレクター»で続行されます。 ゲームの各参加者がこの役割を果たした後、結果を合計する必要があります。 勝者は、最も多くのポイントを獲得したプレーヤーです。 原則として、最も発達したリーダーシップの資質を持っているのはこの子供です。

"キャプテン"

小学生向けのゲーム。

ゲームの開始時に、リーダー、つまり「キャプテン」が選ばれます。 残りのプレーヤーはXNUMXつのチームに分けられます。 最初のチームは「船員」であり、XNUMX番目のチームは「海賊」です。 «キャプテン»はさまざまな命令を出し、«船員»はそれらを実行する必要がありますが、命令が明確で正確である場合に限ります。 «船員»が«海賊»に襲われたとき、«船長»は«戦闘»計画について考えなければなりません。 ゲームの終わりに、各プレイヤーはXNUMXポイントシステムでの「キャプテン」の行動の評価を行います。

ゲームは続行されますが、別の«キャプテン»が使用されます。 誰もが「キャプテン」の役割を果たそうとすると、結果がまとめられます。 勝者は、最も多くのポイントを獲得した参加者になります。

«調査員»

中学生向け。

ゲームの開始時に、リーダー、つまり「調査員」が選択されます。 さらに、すべてのプレイヤーが共同で「調査員」が解き明かさなければならない状況を考え出します。 たとえば、隣人が家を出たところです。 「調査員」は、彼女がどこに向かっているのかを推測する必要があります。 これを行うには、彼は最初に彼女をよく知っているプレーヤーにインタビューする必要があります。 プレイヤーは、この時点で隣人が通常どこに行くかを言うことができます—店に行く、訪問する、または働く。 時々、«調査員»はプレーヤーの一人に彼を助けるように頼むかもしれません。 彼は彼に正確な仕事を与えます、例えば、彼は彼女の母親がどこに行ったかを知るために隣人の娘に行くことを申し出ます。

リーダーの主なタスクは、ゲームの参加者のための正確なタスクを考え出すことです。 その後、各プレイヤーは「調査員」の行動を評価します。 その後、ゲームは続行されますが、リーダーはすでに異なります。 勝者は、より多くのポイントを獲得した人です。 このゲームでは、映画や本の筋書きをベースにすることができます。

«写真家»

未就学児向けのゲーム。

ゲームの開始時に、リーダー、つまり「写真家」が選ばれます。 ホストは面白い「写真」を撮る必要があります。つまり、残りの人は自分の裁量で着席する必要があります。 «写真家»は迅速かつ正確に行動する必要があります。 彼はゲームの参加者のXNUMX人に教師の役割を提供することができます。したがって、彼は適切なポーズを取る必要があります。 誰かが「警官」、誰かが「女優」、誰かが「魔術師」になることができます。

各プレイヤーは、「写真家」の行動をXNUMX段階で評価します。 その後、プレイヤーが変わり、「写真家」が別の写真家になります。 ゲームは、すべての人が«写真家»の役割を果たすまで続きます。 また、ゲームをさらに面白くするために、ポラロイドを撮ってスナップショットを撮ることができます。 最高の「写真家」はそれぞれ、より良い写真を撮ることができます。つまり、他の人が自分の要件を確実に満たすことができる他の人よりも優れており、リーダーです。

コマンドを実行する

小学生の子供向け。

ゲームの開始時に、リーダーが選ばれます。 彼の仕事は、ゲームのすべての参加者が繰り返さなければならないさまざまな動きを考え出すことです。 ホストは動きを見せませんが、プレイヤーが何をする必要があるかを詳細に伝えます。 もちろん、彼の説明が明確で正確であれば、すべての子供たちは彼の要件を簡単に満たすでしょう。

ゲームの終わりに、各人はXNUMXポイントシステムに従ってリーダーの行動の彼の評価を与えます。 その後、他の誰かがリーダーになります。 ゲームは、全員がリーダーになろうとするまで続ける必要があります。 勝者は最高のパフォーマンスをした人です。 彼の説明が最も明確で明確であり、そのおかげで彼らは彼の行動を高く評価しています。

«新しいロシア語»

中学生向け。

リーダーが選択されます。 彼は「新しいロシア人」の役割を果たします。 彼はゲームのすべての参加者と話をする必要があります。 会話の過程で、「新しいロシア人」はプレーヤーに彼がどんな素晴らしい機会を持っているかを説明しなければなりません。 しかし、残りはすべて彼に反対し、彼らの反論をもたらすべきです。 たとえば、「新しいロシア人」は、彼が素晴らしい家を建てることができると主張しています。 残りは彼に反対するかもしれません、彼が完全に普通の家を建てると宣言します、彼はまだオリジナルのものを思い付くことができません。

プレゼンターの仕事は、彼の家の特徴に​​ついて説得力を持って詳細に伝えることです。 他のプレイヤーの仕事は、リーダーの行動をXNUMX段階で評価することです。 その後、プレイヤーは場所を変更します。 ゲームのすべての参加者がリーダーの代わりになったら、合計することができます。 勝者は、最も多くのポイントを獲得したプレーヤーになります。 したがって、優れたリーダーシップの資質を持っているのはこのプレーヤーであり、彼は自信があり、他の人の意見に影響を与え、他の人にこれまたはその事実を信じさせることができます。

真実か嘘か?

中学生向け。

リーダーが選択されます。 彼は残りの人たちにいくつかの興味深い事実や出来事を伝えなければならないでしょう。 いくつかの事実は議論の余地がありませんが、他の事実はそうではありません。 たとえば、ファシリテーターは次のように述べています。「科学者は、ある種のバクテリアは非常に高温でしか生きられないことを証明しました。」 参加者の仕事は、これまたはその事実が真実であるかどうかを判断することです。 もし彼らが事実が間違っていると思うなら、彼らは正当に反対すべきです。 リーダーは、順番に、言われたことに賛成する強力な証拠を提供する義務があります。 その結果、ゲームの各参加者は、XNUMXポイントシステムに従ってリーダーの行動を評価します。

それからみんなは場所を変えます。 それらすべてが主役になったら、結果を合計します。 勝者は、より多くのポイントを獲得した人です。 したがって、彼はそれが真実であるか誤りであるかにかかわらず、彼の視点を守ることができるので、彼はリーダーシップの資質の所有者と見なすことができます。

«木星に飛んでみませんか?»

10〜12歳の子供向けのゲーム。

ゲームの開始時に、審判が選ばれます。 彼はプレイヤーに特定のタスクを与え、参加者の行動を観察します。 このゲームは、ジャッジが自分の行動を評価する理由がわからない人と一緒にプレイする必要があります。

したがって、裁判官は、「宇宙に行かなければならないことを想像してみてください。 どんなアイテムを持っていきますか? その中に、番号の下にリストを作成し、必要なものを示します。 残りの人は話し合い、物事のリストを作成する必要があります。 たとえば、マッチ、塩、武器、食べ物、水などが含まれている場合があります。ジャッジは、男性の行動を注意深く観察する必要があります。 一部の人はより積極的に行動し、これまたはその選択の正しさを証明しようとします。 リーダーシップの資質の所有に関して結論を​​出すことができるのは、まさにこれらの理由によるものです。 ゲームの参加者は、特定のアイテムを取る必要性をより積極的に説明し、証明し、リーダーシップの資質を持っています。

«私はあなたに同意しません»

就学前および小学生の年齢の子供のためのゲーム。

子供たちはXNUMXつのチームに分かれています。 XNUMXつのチームのメンバーが質問をし、XNUMX番目のチームの子供たちがそれに答えます。 質問はプレイヤーの個人的な好みに関連しています。 たとえば、「最近読んだ本は何ですか?」と尋ねられる人もいます。 彼は答えるかもしれません:«A。 リンドグレン。 «マリッシュとカールソンについてのXNUMXつの物語»これに彼は言われます:«これは悪い本です、それを読む必要はほとんどありません。» プレイヤーの仕事はその本が良いことを証明することなので、それを読むのはとても面白いです。 証拠は説得力があり、プレーヤー自身が自信を持って行動する必要があります。

要するに、質問は非常に異なる可能性があります。 答えの範囲も非常に広いです。 そしてここで重要なことは、ゲームの参加者の反応を観察することです。 その結果、最初のチームのプレーヤー、つまり質問をしたプレーヤーは、他のチームの各プレーヤーをXNUMX点満点で評価します。 次に、プレーヤーは場所を変更し、ゲームの終了時に結果が計算されます。

最高のリーダーシップの資質を持っている人は、自信があり、自分の視点を守る必要性に戸惑うことなく、選択した立場の正しさを他の人に証明できるため、より高いスコアを獲得します。 周りの人を導き、興味を持ち、特定の行動をとる必要性を刺激することができるのは、これらの子供たちです。

章2

食用—食べられない

3歳から10歳までの子供向けのゲーム。

子供たちはベンチに座り、リーダーは彼らの反対側に立ち、ボールを手に持っています。 タスクはすぐに定式化されます。リーダーが食用オブジェクトに名前を付ける単語を発音した場合、プレーヤーはボールをキャッチする必要があります。それが食べられないものである場合は、ボールを自分から押しのける必要があります。 «間違った»アクションを実行したすべての子供は、ゲームから自動的に排除されます。 リーダーが年長の子供である方が良いです。なぜなら、遊ぶことをより面白くするためにさまざまな単語を推測する必要があり、子供たちはすぐに自分の向きを変えないかもしれないからです。

十字架

10歳から15歳までの子供向けのゲーム。

少なくともXNUMX人が必要ですが、プレイヤーの数が多いほどリターンが増加します(人数に制限はありません)。 男たちはベンチに座り、両手を膝の上に置いて横向きに配置します。

右に座った最初の人は、鋭い動きで左手のひらを上げてすぐに下げ、次に右手のひらを上げてすばやく再び下げます。 最初のプレーヤーが「タスクを完了する」とすぐに、左側に座っている次のプレーヤーが引き継ぎます。 リレーを開始したプレーヤーは、リレーが時間内に継続することを確認する必要があります。

ここで重要なのは迅速な対応です。

子供たちが簡単に仕事に取り組むことができるとき、ゲームはより難しくなる可能性があります。 たとえば、右側に座っているプレーヤーの左手は左側の隣人の右膝に配置され、右手は左膝に残ります。 この位置にいるのはXNUMX人の極端なプレーヤーだけです(左側に座っているプレーヤーの右手は左膝にあり、左手は隣人の右膝にあります)。

ボールゲーム

7〜10歳の子供向けですが、ティーンエイジャーもプレイできます。 プレイヤーの数に制限はありませんが、できるだけ多くのプレイヤーがいる方が良いでしょう。

遊びたい人はみんな円になり、直径は3m以上でなければなりません。 プレーヤーのXNUMX人がボールを手に持っています。 ゲームはお互いにボールを投げることで構成されていますが、これは非常に迅速に行う必要があります。 ボールをキャッチしなかった人は誰でもサークルから外れ、したがってゲームから外れます。

ゲームは次のように複雑になる可能性があります。ボールを手に持っている人は、ボールを投げようとしている間違った人を具体的に見て、注意をそらすためにある種のジョークを言ってから、ボールを鋭く投げることができます。 。 ゲームから排除されないために、誰もがいつでも彼を捕まえる準備ができていなければなりません。

«牛を買う!»

彼らは冬に氷の上で遊ぶ。 5歳から15歳までの子供が参加できます。 プレイヤーの数に制限はありません。

プレイするには小さな角氷が必要です。 全員が半径2mの円を描くように立っています。 「所有者」が選択されます。 彼の仕事は「牛を売る」ことです。 これは次のように行われます。「所有者」は片方の足でジャンプし、氷を押して誰かの足に当たるようにし、次の言葉を発します。「牛を買う!」 もちろん、残りのプレイヤーは「牛」をかわそうとし、新しい所有者にはなりません。 誰かがかわす時間がなかった場合、「牛」は「所有者」を変更し、ゲームは最初からやり直します。 誰もが«所有者»の役割をすぐに取り除くことができるわけではありません。 運が悪い—«牛»を一日中売ることができます。 確かに、ゲームのルールでは、足を変えることができます。

"焼き芋"

10歳から17歳までの子供向け。 プレイヤーの数に制限はありませんが、5人以上です。

全員が円を描くように立っており、その直径は3mです。 プレーヤーのXNUMX人は、手にボールを持っている必要があります。

各プレーヤーの仕事はボールをキャッチすることです。 ただし、条件がXNUMXつあります。ボールは、あるプレーヤーから別のプレーヤーにすばやく移動する必要があります。誰もが「ホットポテト」を手に持っていることを覚えているためです。ボールを手に持つと、ボールが燃えます。 ルールに違反したゲームの参加者(ボールが床に触れた、手から滑り落ちた、プレーヤーがボールをキャッチできなかった、ボールをXNUMX秒以上手に持った)は自動的にゲームから外れますが、戻るチャンス。

すべての「違反者」は輪になってしゃがみ、手を引き上げてボールに触れようとします。 したがって、残りのプレーヤーは、「若いジャガイモ」が自分の代わりにならないように、ボールをできるだけ高く投げるように努めます。「問題のある」プレーヤーがボールに触れたプレーヤーは、自分の場所(真ん中に)に座ります。サークル)、そして器用なものが彼の代わりになります。

"カブ"

5〜15歳の子供向け。 プレイヤーの最大数は制限されていません、最小は8人です。

最初に、リーダーが選択されます—«ストーリーテラー»。 残りはすべて直径5mの円形に立っています。 «ストーリーテラー»は中央に立っており、おとぎ話のテキストに従って役割を割り当てます(役割はプレイヤー自身が自由に選択することもできます):カブ、祖父、祖母、孫娘、バグ、猫、マウス。 役割を受け取った、または選択した各プレーヤーは、それを覚えています。 主要な«ストーリーテラー»は、テキストを暗記し始め(読むことに気を取られる機会がありません。プレーヤーを監視する必要があります)、非常に迅速に読み始めます。

リーダーが名前を言うと、それが属するプレイヤーが前にジャンプします。 たとえば、「祖父がカブを植えた」と書かれている場合、最初に「祖父」が円の中心にジャンプし、次に「カブ」にジャンプする必要があります。 名前が複数回発音された場合、この名前が属する人は同じ数のジャンプを行います。 プレーヤーが反応する時間がなく、すぐにジャンプしなかった場合、彼はゲームから外れます。 «ストーリーテラー»がテキストの最後の単語を発音すると(«そして彼らはカブを抜いた»)、誰もがすぐに自分の場所に駆け寄ります。 最後に走ってくる人がリーダーになります—«ストーリーテラー»。

プレイヤーの興味や数に応じて、おとぎ話(ストーリー)を選択(発明)できます。

縄跳びゲーム

8歳から15歳までの子供向け。 プレーヤーの最大数に制限はありませんが、少なくとも5人である必要があります。

誰もが円を描くように立っており、その半径はロープの長さの3/4です。 リーダーが選ばれ、彼は円の中心になります。

リーダーはロープを手に取って回転させ、ロープが地面(床)の表面から8〜10cm上になるようにロープを下げます。 各プレーヤーの仕事は、ロープが足の下を「飛ぶ」ときにジャンプすることです。そうしないと、ロープが彼に当たってしまいます。 ロープは非常に速く「回転」するので、誰もが素早く反応して時間内にジャンプする必要があります。

"攻撃"

11代の若者向けのゲーム。 プレイヤーの数はXNUMX人を超えなければなりません。

リーダーが選択され、残りのプレーヤーはXNUMXつの等しいチームに分けられます(たとえば、最初からXNUMX番目の単純な計算によって)。 各チームには名前が付けられています。 たとえば、«魚»と«ザリガニ»。

3つのチームが2mの距離で並んでいる平行な長い線が引かれます。 リーダーはライン上にいます。 彼の命令で、あるグループが別のグループに進みます。 たとえば、ホストは「ザリガニ!」と言います。ここでは、「ザリガニ」のチームが前に出て、「魚」に向かって進みます。 前進するチームが攻撃からXNUMXmの距離にあるとき、リーダーは「攻撃!」と言い、最初に攻撃したチームはすぐに逃げます。 攻撃チームの任務は、逃げる者を捕まえるか、彼らに触れることです。

リーダーは、攻撃者が事前に逃げ出さないようにする必要があります(コマンドでのみ)。 コマンドは、すばやく、はっきりと、大声で話す必要があります。

«鶏とキツネ»

年長の子供やティーンエイジャー向け。 プレーヤーの最大数に制限はありませんが、11人以上である必要があります。

リーダーが選ばれ、プレーヤーは1つの等しいチームに分けられ、それぞれに「鶏」と「狐」という名前が付けられます。 XNUMXつのチームがXNUMXmの距離で並んでいる平行な長い線が引かれます。 リーダーはライン上にいます。 彼がコマンド「チキン!」を発音すると、「鶏」が逃げ出し、「キツネ」が追いつきます。 追いついているチームは逃げるのを捕まえるか、彼らに触れなければなりません。 攻撃側のチームが捕まえる鶏の数が多いほど、良い結果が得られます。

また、ホストは「チキン」チームを攻撃者にして、プレーヤーが常に逃げるという事実に慣れないようにしたり、「キツネ」が攻撃したりして、警戒を怠らないようにすることもできます。

«私たちXNUMX人だけです»

8歳から15歳までの子供たちが遊んでいます。 プレイヤーの数に制限はありませんが、8人以上である必要があります。

4人のリーダーが選ばれます。 残りのプレーヤー(偶数でなければなりません)は、半径XNUMXmの円の中に立っています。 リーダーは反対方向に分散し、互いに向かい合って立っています。 音楽に合わせて、みんなが手をつないで輪になって動き出します。 しばらくすると、リーダーのXNUMX人がXNUMXつのペアに参加し、参加者のXNUMX人を腕に抱きます。 «侵略»が発生するとすぐに、端にいるプレイヤーが逃げ出し、リーダーが彼を捕まえ始めます。

ファシリテーターとプレーヤーの両方が、捕まえるか捕まえられないかをすばやく反応する必要があります。

リーダーが誰かを捕まえるとすぐに、捕まえた人がリーダーになり、リーダーがプレーヤーになります。

"一番賢い"

小中学生向け。

リーダーが選択されます。 残りは彼の周りに輪になって立っています。 リーダーは順番に各人に近づき、彼に触れ、すぐに「鳥!」と言います。 プレゼンターが触れたプレーヤーは、数秒以内にイヌワシなどの鳥に名前を付ける必要があります。 すぐに鳥に名前を付ける時間がない場合、彼はゲームを終了します。

ゲームは続きます。 ファシリテーターは次のプレーヤーのところに行き、たとえば「動物」または「魚」または「植物」と言って彼に触れます。 したがって、数秒以内に、プレーヤーは動物、植物、または魚のいずれかに名前を付ける必要があります。 すぐに向きを変えて正しい答えを出すことができない人は、ゲームを離れるべきです。

中学生向け。

リーダーが選択されます。 残りのプレイヤーは彼の隣に立ち、サークルを形成します。 ホストはボールを手に持って、交互に一方または他方のプレーヤーにボールを投げます。 同時に、彼はなぞなぞを思い付きます。 なぞなぞは、最も単純なものからより複雑なものまで、大きく異なる可能性があります。

ボールを受け取ったプレーヤーは、すぐになぞなぞを推測し、ボールをリーダーに投げ返す必要があります。 彼が自分の向きを変えてなぞなぞを時間内に解決する時間がない場合、またはそれを推測するが、ボールを手に残した場合、彼はゲームを離れなければなりません。 ゲームは、ほとんどのプレイヤーが終了するまで続きます。 最後のプレーヤーが勝者と見なされます。

それは何ですか?

小中学生向け。

リーダーが選択されます。 彼は順番に各プレーヤーの方を向いて、皿から家電製品まで、いくつかのオブジェクトに名前を付けます。 ファシリテーターが対応するプレーヤーは、このアイテムのいくつかの定義をすばやく考え出す必要があります。

たとえば、ホストは次のように言います。«はさみ。» プレーヤーは次のように言うことができます:«鋭く、光沢があり、小さい(または大きい)、鉄。» プレイヤーの仕事は、特定の主題のいくつかの定義をすばやくナビゲートして言うことです。 プレーヤーがすぐに答える時間がない場合、彼はゲームを終了します。 勝者は、反応が最も速い人、つまり、他の人よりもゲームに長くとどまる人です。

«冗談を言う»

高校生の子供向け。

リーダーが選択されます。 彼はボールを取り、他の人は輪になって立っています。 リーダーは、キーワードに名前を付けながら、各プレーヤーにボールを投げます。 たとえば、彼はボールを投げて、「アメリカ人」と言います。 ボールを受け取ったプレーヤーは、すぐに自分の方位を見つけて、アメリカ人についての逸話を話さなければなりません。 その後、プレーヤーはボールをリーダーに戻し、ゲームが続行されます。

ホストは別のプレーヤーにボールを投げ、「アスリート」、「女の子」、「犬」、「夫」、「娘」、「ホームレス」、「新しいロシア語」などの次の単語を言います。ボールは、プレゼンターによって指名されたものについて冗談を言う必要があります。 プレーヤーが自分の向きを変えず、すぐに逸話を思い出せない場合は、ゲームを終了する必要があります。 勝者とは、最も長い間頑張ってきた人のことです。

音楽コンクール

高校生の子供向け。

このゲームは、音楽に精通している人が最もよくプレイします。 リーダーが選ばれ、彼は自分でボールを取り、円を描いて立ってから、プレーヤーのXNUMX人にボールを投げ、作曲家を呼び出します。 プレーヤーはボールをリーダーに戻し、この作曲家の曲に名前を付ける必要があります。 たとえば、リーダーはボールを投げて、「モーツァルト」と言います。 プレイヤーは次のように返信します:«トルコの行進»。 次に、リーダーはボールを別のプレーヤーに投げて、「メンデルスゾーン」と言います。 プレイヤーは「結婚行進曲」と答えます。 ゲームは続きます。

プレイヤーが自分の方位をすぐに見つけることができない場合、彼らはゲームから外れています。 このゲームは別の方法でプレイできます。 プレゼンターは作曲家ではなく、ロシア人と外国人の両方の現代の歌手を指名するかもしれません。 そして、プレイヤーは自分たちが演奏した曲を覚えています。

ゲームの別のバリエーション—プレゼンターは音楽または歌を呼び出します。 また、プレーヤーはこの曲の作曲家または演奏者を指名する必要があります。 ゲームの残りの部分も同じように実行されます。

映画や俳優

高校生の子供向け。

リーダーが選択されます。 彼はボールを取り、他の人はそれを円で囲みます。 ホストはプレーヤーのXNUMX人にボールを投げ、ロシア語または外国語の映画を呼び出します。 ボールを受け取ったプレーヤーは、ボールで忙しい俳優をすぐに指名し、ボールをリーダーに返す必要があります。 プレーヤーが時間内に自分の方位を見つけて俳優に名前を付けられなかった場合、彼はゲームを終了します。 プレーヤーが俳優に電話をかけたが、時間内にボールを与えることができなかった場合も同じことが起こります。

別の方法でプレイすることもできます。 たとえば、ホストが俳優を呼び出し、プレーヤーはこの俳優が主演した映画に名前を付けます。 ゲームは最後のプレイヤー、つまり勝者が残るまで続きます。

ストーリーテラー

中学生向け。

リーダーが選択されます。 残りのプレイヤーは、自分の場所の部屋または通りに座っています。 ホストはプレーヤーのXNUMX人に話しかけ、動物や鳥に名前を付けます。 ホストが演説するプレイヤーは、主人公が名前の付いた動物であるおとぎ話をすぐに思い出す必要があります。 プレーヤーがすぐに彼女に電話をかけることができなかった場合、彼はゲームを終了します。 場合によっては、たとえば、誰も知らない場合など、ホストがプレーヤーにこれまたはそのおとぎ話を全員に伝えるように依頼することがあります。 ゲームは最後のプレイヤーが残るまで続きます—最も機知に富んだプレイヤーです。 彼が勝者になります。

夏は何色ですか?

小中学生向け。

リーダーが選択されます。 彼はボールを取り、他の人は輪になって立っています。 リーダーはあるプレーヤーにボールを投げ、任意の色を呼び出します。 ボールを受け取ったプレーヤーは、自分の方位をすばやく見つけて、指定された色のオブジェクトに名前を付け、ボールをリーダーにすばやく戻す必要があります。 プレーヤーが自分の向きを変えてボールを渡す時間がなかった場合、または数秒以内に質問に答える時間がなかった場合、彼はゲームから外れます。 その間、ゲームは続きます。 勝者は、ゲームで最も長く続いた人になります。

«あなたの秘密を教えてください»

中学生向け。

それぞれの人は彼自身の秘密を持っています、彼らは大きくても小さくてもかまいません。 このゲームは、いくつかの秘密についてみんなに話すことだけで構成されています。 リーダーが選択されます。 彼はボールを取り、プレーヤーは輪になって立っています。 リーダーはプレーヤーのXNUMX人にボールを投げます。 彼はすぐにいくつかの秘密を話さなければなりません—たとえば、彼自身の本物と、たとえば、原則として可能なものの両方を発明しました。

しかし、それは醜くて不名誉であるため、他の人の秘密を明かすことは不可能であることに同意する必要があります。

秘密は次のように単純なものにすることができます。«少年はデュースを手に入れ、日記でXNUMXつ修正しました»; 「女の子はコントロールをスキップしました、今彼女は彼女の両親からそれを隠します」; 「猫は飼い主から肉片を盗みましたが、誰もそれを知りません。」

プレーヤーが秘密をすぐに思い付かなかったり、ボールをすぐに渡さなかったりした場合、そのプレーヤーはゲームから外れます。 勝者は、ゲームで最も長く続く人です。 これが最高の反応を示すプレイヤーになります。

賛辞

高校生の子供向け。

リーダーが選択されます。 残りは円を描くように立っています。 リーダーはプレーヤーのXNUMX人にボールを投げます。 このプレーヤーはすぐに彼にある種の褒め言葉を与え、それからボールを​​彼に投げ返す必要があります。 プレーヤーがすぐに向きを変えて何らかの褒め言葉を言うことができなかった場合、または時間内にボールを与えることができなかった場合、彼はゲームを離れなければなりません。

褒め言葉は変わる可能性があります。 ホストが男の子の場合、「あなたはとても強く、賢く、エレガントで、運動的で、正直で、機知に富み、陽気です」などと言うことができます。ホストが女の子の場合、そのような言葉を彼女に言うことができます。 :「あなたはとても美しく、柔らかく、かわいい、魅力的、賢いなどです。勝者はゲームで最も長く続く人です。 これは、彼が最も速い反応をしていることを意味し、さらに、彼はより多くの褒め言葉を知っています。

笑い、そしてただ…

中学生向け。

リーダーが選択されます。 残りのプレイヤーはサークルを形成します。 ホストは交互にボールを一方または他方のプレーヤーに投げ、オブジェクトに名前を付けます。 プレイヤーの仕事は、このアイテムに面白い名前をすばやく付けることです。 ホストは「ポット」と答え、プレーヤーは「クッカー」と答え、ホストは「猫」と答え、プレーヤーは「ふわふわ」と答えます。 プレーヤーはすぐにボールを投げ返す必要があります。 彼が躊躇し、面白い名前を付けたり、ボールを投げ返したりする時間がない場合、彼はゲームを離れなければなりません。 勝者は、ゲームに最も長く滞在する人です。

"名前はなんですか?"

小学生の子供向け。

リーダーが選択されます。 残りのプレイヤーはサークルを形成します。 リーダーは交代でボールをプレーヤーに投げます。プレーヤーは非常に簡単な質問にすばやく答える必要があります。「あなたの名前は何ですか?」 難しいのは、誰もが知っている自分の名前ではなく、ある種のニックネームを付ける必要があるということです。 たとえば、数学が大好きな男の子は、「あなたの名前は何ですか?」という質問に答えるでしょう。 回答:数学者。 彼はまた、「ナイト」、「ヒーロー」、「ミュージシャン」などと答えることができます。主な条件は、ニックネームがキャラクターの資質に対応していることです。 女の子は「Goldilocks」、「Poetess」、「Blue-eyed」、「Gymnast」などと答えることができます。プレーヤーが時間内に答えられなかった場合、またはボールをすばやく投げる時間がなかった場合は、ゲームを終了する必要があります。 。 勝者は最も長く続く人です。

面白い質問—面白い答え

中学生向け。

リーダーが選択されます。 プレイヤーは彼の周りに立っています。 リーダーはプレーヤーのXNUMX人にボールを投げ、面白い質問をします。 ボールを受け取ったプレーヤーは、ボールにすばやく反応し、すぐにボールを投げ返す必要があります。 時間内に答えてすぐにボールを投げる時間がなかった場合、彼はゲームから外れます。 ゲームは最後の参加者、つまり勝者が残るまで続きます。 最も反応が速いのは彼であり、その上、彼は見事に発達した知性と想像力を持っています。

面白い質問は非常に異なる場合があります。 たとえば、ファシリテーターは「犬にXNUMX本の足があるのはなぜですか」と尋ねます。 プレーヤーは、「彼女はXNUMX人で速く走ることができないので」と答えることができます。 または、ホストは「なぜ北極で花が育たないのですか?」と尋ねます。 プレイヤーは答えることができます:«誰もそこに置いていないからです。» あなたが見ることができるように、答えと質問は非常に異なります、主なことは誰もがそれを面白くて面白いと思うべきであるということです。

誰がもっと知っているか

中学生・高校生向け。

リーダーが選択されます。 彼はボールを手に持っており、残りは円を描いています。 リーダーは順番にプレーヤーにボールを投げ、任意の文字を呼び出します。 ボールを受け取ったプレーヤーは、この文字で都市、川、植物、動物、および女の子または男の子の名前をすばやく指定する必要があります。 どんな順番でも、ためらうことなくすばやく電話をかけることができます。 ボールはすぐに投げ返されなければなりません。 プレイヤーが躊躇し、何かに名前を付ける時間がなかった場合、彼はゲームを終了します。 彼が時間内にボールを与えることができなかった場合にも同じことが起こります。 勝者は、ゲームで最も長く続く人になります。

«旅行者»

中学生向け。

リーダーが選択されます。 彼はボールを取り、他の人は彼の周りに立っています。 リーダーは、国、都市、村、またはその他の地域に名前を付けて、プレーヤーにXNUMXつずつボールを投げます。 プレイヤーの仕事は、この国、都市、または村で彼が個人的に何をするかをすばやく言うことです。 たとえば、ホストは次のように言います。«アフリカ。» プレーヤーは、「そこで私は日光浴をしてバナナを食べます。」と答えます。 ファシリテーターがスイスに電話をかけた場合、プレーヤーはそこでスキーをするだろうと答えることができます。 ホストはアメリカに電話し、プレーヤーはそこでビジネスをしたり、英語を学んだりするだろうと答えます。

プレーヤーは質問にすばやく答え、すぐにボールを投げ返す必要があります。 彼が答えることを躊躇したか、すぐにボールを渡す時間がなかった場合、彼はゲームを離れます。 勝者は、ゲームで最も長く続いた人です。

第3章遊びとコミュニケーション—コミュニケーションゲーム

"告白"

小中学生向け。

参加者数は3〜4名で、半円になっています。 快適な環境を作ることが重要です。

ファシリテーターは、XNUMX人または別のプレーヤーをコアに揺さぶった悲しいまたは悲劇的な事件を思い出すことを提案します。 自分の人生と、友人や知人の人生の両方の事例を使用できます。 みんながその仕事に取り組むとき、ホストはそれが空想することを許されている間、面白い、面白い話をし始めることを申し出ます。

ホストはプレーヤーに忠実であり、プレーヤーを強制するのではなく、同時にゲームのルールに従うようにプレーヤーに思い出させる必要があります。 ここで勝者を決定する必要はありません。最も明るく、最も興味深いプレーヤーのXNUMX人または数人をマークするだけです。

このゲームは、子供たちが感情的に開放し、他の人をよりよく感じ、理解するように教えるのに役立ちます。

«ガラスの壁»

10歳から16歳までの子供向け。

ゲームはペアでプレイされるため、プレイヤーの数は同じでなければなりません。 子供たちは向かい合って立っており、彼らを隔てる透明なガラスがあることを頭の中で想像しています。つまり、対話者はお互いを完全に見ているが聞こえない状況にあります。

プレイヤーの仕事は、声に頼らずにパートナーに情報を伝えようとすることですが、ジェスチャー、顔の表情、パントマイムなどの非言語的コミュニケーション要素のみを使用して、次のような方法で情報を伝達することです。架空のガラスの後ろの対話者には理解できます。 プレイヤーがお互いを理解すると、役割を切り替えます。

このゲームは、非言語的コミュニケーションの間に伝達される、いわゆる隠された情報を理解する学生の能力の発達に貢献します。

«アリアドネの糸»

8〜12歳の子供向け。

このゲームは、子供たちがお互いをよりよく知り、楽しんで、話すことを楽しむのに役立ちます。 それらのすべては、ゲーム中に、より友好的で団結したと感じるでしょう。 プレイするには、糸の玉とできるだけ多くのキャラクターが必要です。

子供たちを一つの大きな輪に座らせます。 そのうちの1人は、糸の玉を手に取り、頭に浮かぶすべてのことを自分自身について話し始めるように招待されています。 たとえば、彼の名前は何ですか、彼は何よりも何をしたいのか、誰が好きなのか、何が一番得意なのかなどです。 ストーリーの時間はXNUMX分です。 この参加者が自分のことを話すとき、彼は糸の端を手に持って、彼の反対側に座っている人にボールを投げます。 誰かが何も言いたくない場合、彼は単に彼の手で糸を取り、次のボールを投げます。

そのため、ボールは次から次へと渡され、すべての人が絡まります。 次のタスクは、Webを解明することです。 これを行うには、ボールを前の参加者に戻し、名前で彼に電話をかけ、彼自身についての彼の話を語る必要があります。 ボールが開始した人に戻ったときに、ゲームは終了したと見なすことができます。

«静かで、静かで、沈黙…»

中学生向け。

簡単で楽しい方法でこのゲームは、子供たちがお互いに近づき、内気と内気の障壁を克服するのに役立ちます。 ささやき声でしか話せないので多くの子供たちを魅了し、とても気に入っています。

プレイエリアはできるだけ自由にする必要があります。 リーダーを選びましょう—そしてゆっくりと子供たちのところに来て、耳元で彼の名前をささやきましょう。それに応じて、子供たちは彼に彼らの名前を言うべきです。 しばらくすると、リーダーは立ち止まり、子供たちに再び近づき始め、今では自分の名前ではなく、子供たちの名前を呼びます。

ゲームを複雑にするために、次のオプションを使用できます。 ファシリテーターを招待して、人生で最も美しい思い出を耳にささやき、お気に入りの娯楽、お気に入りの本の名前についてささやきます…

«私の名前はAvasです、あなたは何ですか?»

中学生向け。

このゲームは、パートナーシップの発展を通じて子供たちがお互いを知るのに役立ちます。 XNUMX人の参加者が他の参加者を全員に紹介し、最も珍しい方法でそれを行おうとします。

男たちはペアに分かれて、覚えておく必要のあるできるだけ多くの情報をお互いに学び、それから会社全体の短いが独創的な物語になります。 このストーリーには、興味深く面白い情報が含まれている必要があります。 誰もが交代で参加します。誰もが取り残されていると感じてはいけません。 その結果、心地よいケアと注意が得られます。

ですから、それぞれの子供は、自分が最も馴染みのないパートナーを選び、彼との短いインタビューを行う必要があります。これには、かなり多くの質問が含まれている必要があります。あなたのキャラクター、あなたの好きな娯楽…

その後、ペアでの役割が変わり、聞いた人が尋ね始めます。 その結果、すべての人がXNUMXつの大きな円の中に座り、それぞれがパートナーの大きくて友好的な会社を表しています。 彼は彼の後ろに立ち、彼の肩に手を置き、彼が何とか覚えていることすべてについて可能な限り興味深いことに彼に話します。

「そして私達は私達のアパートにガスを持っています、そしてあなたはどうですか?」

小学生向け。

このゲームは、子供たちの類似点と相違点を特定することを目的としています。 結局、彼らは彼らが一人ではないという考えによって安心されるべきです。

誰もが紙と鉛筆を持っている必要があります。

子供たちをXNUMX人かXNUMX人に分け、各グループに彼ら全員が共通している資質や事柄のリストを作ってもらいます。 たぶん、このリストには、誰もが兄、同じ目の色、または好きな娯楽、好きな食べ物を持っているという情報が含まれています…特定の時間にこれらの兆候をもっと書き留めることができたチームが勝ちます。

「あなたはレンガです、私はレンガです、そしてすべて一緒に-普通の家です!」

就学前の子供向け。

このゲームでは、子供たちは話すことを想定されていません。 身体は主に関与しており、その助けを借りて、子供たちは自分自身の重要性と独創性を感じ、グループに属しているという感覚を感じる必要があります。

遊びのためにできるだけ多くのスペースを解放し、各子供にXNUMX試合を与えます。 そのうちのXNUMX人はゲームを開始し、部屋の真ん中に試合を置き、XNUMX人目は、彼らが接触するように彼の試合を近くに置きます。 次に、すべての試合が床に配置されるまで同じ方法で続行します。 何かの写真や画像が得られるように、事前に考え抜かれたプロットに従ってマッチをレイアウトすることができます。

床に配置されたマッチは一種のスケッチを表しており、今ではすべての子供たちが床に自分の体の同じような絵を配置し、それぞれが誰かに触れなければなりません。

床にいる全員が自分に合った場所にいるときは、記憶にある体の位置を覚えて修正する必要があります。 それから彼らは皆一緒に起きて、数分間部屋の中を歩き回ります、そしてリーダーの合図で、彼らは再び数分前に占めていたのと同じ位置を取ります。

このゲームは、会社の構造、つまり隠された愛着と共感を明らかにするのに役立ちます。ほとんどの場合、子供たちはコミュニケーションをより喜んでいる人の隣に位置をとろうとするからです。 ここでは、非公式のリーダー、つまり多数の人に囲まれる人物を特定することもできます。 恥ずかしがり屋の子供たちは端にいて、より決定的な子供たちは真ん中に近づきます。

特定のタスクを与えることでゲームを複雑にすることができます。たとえば、車や家などの体の総数から特定のオブジェクトの画像を作成することを提案します。


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