心理学

まだポケモンを捕まえていない場合は、おそらくあなたがポケモンだからです。 いいえ、おそらくこれはあまりにも分類的です。 ポケモンが見つかりません。 しかし、なぜこの趣味が全世界を襲ったのか、そしてそれがどのような結果につながるのかを知りたいという誘惑に抵抗することは絶対に不可能です。 Psychologiesは、専門家に相談することで好奇心を満たすことにしました。

英国ストックポートのアダム・バークワースは自閉症です。 現在、彼はXNUMX歳であり、過去XNUMX年間、彼は家を出ておらず、共通のテーブルで家族に加わることはめったにありません。 予期せぬ音、突然の動き、そして一般的に彼が自分の部屋で確立した不変の秩序に違反するすべてのものは、彼に不安発作、さらにはパニック発作を引き起こしました。

しかし、XNUMX月初旬、アダムはスマートフォンを手に取り、近くの公園に行ってポケモンを捕まえました。 そして途中で、彼はまた、見知らぬ人、つまり「狩り」をした女の子と、いくつかの言葉を交換しました(ほとんど彼の人生で初めてです!)。 アダムの母親であるジェンは、彼女がそれについて話している間、彼女の涙を抑えることができません。 アダムを生き返らせました。»

BBCTVで放映されたアダムの話、全世界を喜ばせ、そしておそらく、ゲームポケモンGOの追加広告になりました。 ただし、これには広告は必要ありません。すでに100億人以上が広告を再生しています。 もちろん、反対の符号の物語はたくさんあります。 ポケモンの追跡に魅了された若い男が車に襲われ、ゲームが人けのない川岸に連れて行った少女が溺死した男に出くわしました…利益と害は間違いなく議論に値します。 しかし、最初に私はそれがどのようなゲームであるかを理解したいと思います。それはあなたを生き返らせ、あなたを死の瀬戸際に追いやるのです。

何も新しいことはありませんか?

奇妙なことに、ポケモンGOには根本的に新しいものは何もありません。 はい、他のコンピューターゲームとは異なり、モニターの前でしびれを助長しませんが、身体活動:ポケモンを捕まえるには、通りを駆け抜けて、卵からそれらを「孵化」させる必要があります(そのような可能性があります) —数キロを克服する。 しかし、ここには開口部はありません。 「ポケモンの「親」である任天堂は、アクティブなゲーム用に設計されたWiiコンソールを10年前にリリースしました。実空間でのプレーヤーの動きは、画面上の仮想イベントと調整されます」と、ポケモンGO。

あなたが知っているすべての人がポケモンを捕まえることに成功したことを自慢するためにあなたのコンピュータまたは電話の電源を入れるだけで、離れるのは難しいです

たとえば、Wiiでテニスをする、 ラケットのようにジョイスティックを振って、画面上の対戦相手とボールの動きを追う必要があります。 ゲーム「ポケモンGO」に関連して、仮想現実のオブジェクトの間に仮想ポケモンを配置することを意味する「拡張現実」も昨日登場しませんでした。 2012年に、Niantic(Pokemon Goの主要な技術開発者)はゲームIngressをリリースしました。 「すでにXNUMXつの画像(仮想オブジェクトと携帯電話のカメラからのデータ)の組み合わせを使用してゲームスペースを作成しました」と、コンピューターゲームのスペシャリストである心理学者のナタリアボガチェバは言います。 「街中を移動するという点では、これらXNUMXつのゲームのゲームの仕組みはほとんど同じです。」

そして、ゲームの内容はまったく新しいものではありません。 «ポケットモンスター»(ポケモンという言葉は英語のポケットモンスターから)をフィーチャーしたコンピューターゲームや漫画が1996年からリリースされています。しかし、おそらくこれが成功の秘訣の30つです。 「ゲームの主なターゲットオーディエンスはXNUMX歳未満の若者です。 つまり、XNUMX年前にポケモンブームの最初の波を経験した人たちだけが— Yerbol Ismailovは、—そしてポケモンの歴史と宇宙に精通していると述べています。 本質的に、ゲームは子供時代の郷愁に訴えます。»

ソーシャルメディアを忘れないようにしましょうこれは今日、現実世界としての私たちにとって自然の生息地として機能しています。 第一に、友達全員がコンピューターや電話の電源を入れれば、ポケモンを捕まえることに成功したことを自慢しようと競い合うとき、遠ざかるのは難しい。 そして第二に、ゲームでの私たち自身の成功は、ソーシャルネットワークにおける私たちの権威を即座に高めます。 さらに、完全に現実的な環境で漫画のポケモンのスマートフォンカメラで撮影されたショットは非常に面白く見え、たくさんの「いいね」を集めます。 ちなみに、深刻な刺激。

最適な体験

ナタリア・ボガチェバによると、ゲームの人気についてのもうXNUMXつの説明は、単純さと複雑さのバランスが見出されていることです。 「ゲームは実際に学ぶ必要はありません。 最初は難しいと思われるかもしれない唯一のことは、トラップボール(「ポケボール」)を「投げる」ことです。 しかし一方で、その後の段階では、多くのトリックやトリックをマスターする必要があります。

成長するスキルと対処する必要のあるタスクの間でバランスが取られます。 このおかげで、プレイヤーは「流れ」の状態に没頭します。完全に吸収され、時間の感覚を失ったとき、喜びと満足感を体験しながら、私たちがしていることに溶け込みます。

«フロー»の概念 最適な心理的経験が心理学者ミハイ・チクセントミハイによって紹介されたように1、そして多くの研究者は、この状態を何度も経験したいという願望が、コンピュータゲームのファンの主な動機のXNUMXつであると指摘しています。 Yerbol Ismailovはこれに同意します:「ポケモンを捕まえるとき、プレーヤーは感情的な盛り上がり、ほとんど陶酔感を経験します。」 この陶酔感は、ゲームに必要な身体活動によって強化されます。負荷は、喜びのホルモンであるエンドルフィンの生成を刺激します。

XNUMXつのリクエストに対するXNUMXつの応答

だから、ポケモンの一般的な魅力には多くの理由があります。 それは、大人になると、ほとんどすべてのゲームで機能するということです。 「今では、他の歴史的な時代と比較して、前例のない時間をゲームに費やしています」と心理学者のYevgenyOsinは言います。 –それをどのように説明しますか? マズローの「欲求のピラミッド」を思い出すと、それは生物学的欲求に基づいています。空腹、喉の渇き…以前は、人々はほとんどの時間とエネルギーをそれらを満たすことに費やしていました。 現在、先進国におけるこれらのニーズは非常に簡単に満たすことができ、心理的ニーズはますます重要になっています。 ゲームは心理的な要求への応答になる可能性があります。」

動機づけの理論のXNUMXつは、XNUMXつの主要な心理的ニーズを特定します。 EvgenyOsinは続けます。 「自己決定理論では、最初に必要なのは自律性、つまり自分の選択をすることです。 XNUMX番目の必要性は、何かで成功する、何かを達成する能力です。 そして第三は、他の人々との接触における社会的つながりの必要性です。

有能になり、他の人よりも成功するためには、何年もの自己改善が必要かもしれません。 ゲームには十分な週、あるいは数日があります

誰もがこれらのニーズを満たすことができるわけではありません。 たとえば、現実には、私たちは必要性や義務感の対象となるため、必ずしも本当にやりたいことをしているわけではありません。 そしてゲームでは、私たちは自分の世界を作り、好きなように行動することができます。 有能になり、何かで他の人よりも成功するためには、何年もの自己改善が必要かもしれません。 ゲームには十分な週、あるいは数日があります。 「ゲームは、達成の必要性が常に満たされるように意図的に構築されています。タスクが難しすぎたり単純すぎたりすると、プレイするのは面白くありません」とEvgenyOsin氏は考えに戻ります。フローの:タスクのそのような複雑さは私たちの能力の限界にありますが、決してそれらの外ではありません-そしてフローの状態を生成します。

機会均等

誰かがビデオゲームがコミュニケーションにまったく貢献していないことに気付くかもしれません—そしてそれによって彼らの後退を明らかにします。 はい、ゲームは集中的な孤独を伴うものでした。 しかし、それは過去のことです。 今日、オンラインマルチプレイヤーゲームはコミュニケーションなしでは不可能です。 仮想の敵を追いかける(または敵から逃げる)と、プレイヤーは常に連絡を取り合い、最適な戦略を立てます。 多くの場合、このコミュニケーションは友好的であるだけでなく、現実のものになります。

たとえば、ビジネスマンになったプレーヤーは、ゲームチームから「同僚」を雇うことをいとわない2. 共同ゲームは、ゲームスキルだけでなく、パートナーの信頼性、責任、創意工夫を評価する機会を提供します。 ゲームへの情熱には他にも良い面があります。 たとえば、ゲームは性別と年齢の制限を消去します。 「壊れやすい女の子やXNUMX歳の子供は、実際には強い男性と戦うことはできません」とYerbolIsmailov氏は述べています。 「しかし、仮想世界では可能であり、これはプレーするための追加のインセンティブです。」 ナタリア・ボガチェバはこれに同意します。「調査によると、地図上の向きやXNUMX次元オブジェクトのメンタルローテーションなどの空間能力は、女性よりも男性の方が発達しています。 しかし、ゲームはそのギャップを埋めるか、埋めます。」

ビジネスマンになったプレーヤーは、ゲームチームから「同僚」を雇うことをいとわない

最後に、私たちは皆、時々現実から離れる必要があります。 「この必要性はより強く、日常生活における精神への負荷はより大きくなります」とナタリア・ボガチェバは指摘します。 「若者は不確実性が高く(出来事の経過や決定の結果を予測することが不可能な場合)、膨大な情報負荷の状態にあり、ポケモンの世界はシンプルで明確であり、成功の明確な基準があります。それを達成する方法なので、それに没頭することは精神的な荷降ろしの方法になる可能性があります。」 。

利点だけでなく

ゲームが緊急に必要であることが判明しました。 ポケモンGOなどにあります。 心理学者はポケモンの侵入でどのような良い点と悪い点を見ますか?

プラスで、すべてが明確に見えます。 ゲームは、選択し、有能であり、コミュニケーションしたいという私たちの願望に応えます。 さらに、ポケモンゴーは私たちの体に良いです、多くの栄養士はカロリーを燃焼する効果的な方法としてこのゲームをお勧めします。 そして、短所は何ですか?

怪我のリスク (これは、客観的にしましょう。ポケモンを追いかけずに道路を横断したとしても、あります)。 依存症のリスク (これは、ゲームだけでなく、任意のゲームに関連して形成することもできます)。 「ゲームが誰かの出口になり、精神的な健康を回復し、人生の力を得ることができれば、これは治療効果さえあります」とEvgenyOsinは言います。 「しかし、これがニーズを満たす唯一の方法であり、人生の他のすべての領域を押し出す場合、もちろんこれは悪いことです。 その後、現実との衝突はますます欲求不満と鬱病を引き起こします。 すでに中毒性があります。»

ただし、Natalia Bogachevaが指摘しているように、コンピューターゲーム中毒はプレーヤーの5〜7%でのみ発生し、最も悲観的な見積もりによると10%を超えず、最初は中毒性のある行動を起こしやすい人に最もよく見られます。

コンピューターゲーム中毒は、プレーヤーの5〜7%でのみ発生し、ほとんどの場合、最初は中毒性のある行動を起こしやすい人に発生します。

マニピュレーターの秘密兵器?

しかし、ポケモンゴーだけに関連する特定のリスクがXNUMXつあります。 このゲームは、現実世界の人々の行動を制御します。 そして、たとえば暴動を組織するためにマニピュレータが使用できないという保証はどこにありますか?

ただし、Natalia Bogachevaは、このリスクはそれほど深刻ではないと考えています。 「ポケモンGOは、すべてのスマートフォンで利用できる他のXNUMXのプログラムと同じくらい危険です」と彼女は確信しています。 — このゲームでは、ゲーム内の手段だけを使用して、事前に通知せずに多くの人をXNUMXつの特定の場所に送ることはできません。 他の方法で。 広がる餌も珍しいポケモンも役に立ちません—ゲームで提供される視野の半径はプレーヤーがいる場所から約XNUMX kmであるため、遠くから見ることはできません。 同時に、ポケモンを捕まえてゲームオブジェクトをアクティブ化できる領域は十分に広いので(少なくともモスクワの中心部では、私が少し「狩り」をすることができました)、あなたは自分自身を危険にさらすことはありません。 現在の形では、ゲームはリスクを引き起こしませんが、逆に、それらについて警告します。」

国境地帯

数年前、世界はAngryBirdsに夢中になりました。。 そして、彼らはそれをほとんど忘れていました。 おそらく、同じ運命がポケモンを待っています。 しかし、まだXNUMXつの重要な違いがあります。 ポケモンGOは、物理的現実と仮想現実を組み合わせるための一歩です。 次は何になるでしょう、今日誰も予測できませんが、彼らは間違いなくそうなるでしょう。 私たちが海岸や森の奥深くにいることを完全に確信して、空の部屋の真ん中にいることを可能にする仮想ヘルメットがすでにあります。 そして、そのようなデバイスが大量になる日はそう遠くはありません。 空の部屋に戻るためにそれらを脱ぐことへの抵抗と同様に。 そして、おそらく、心理学者が今日これについて考える時が来ました。


1 M.Csikszentmihalyi「フロー。 最適な体験の心理学」(アルピナノンフィクション、2016年)。

2 J.ベック、M。ウェイドどの世代のゲーマーがビジネス環境を永遠に変えているか」(口実、2008年)。

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